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Após um enorme sucesso inicial, lucros com Super Mario Run caem

Depois de meses de espera e de um agressivo marketing, era normal esperar um enorme sucesso de downloads e de faturamento com o jogo Super Mario Run, da Nintendo. De fato, nas primeiras 24h o jogo foi baixado quase 3 milhões de vezes, se tornando o maior lançamento da história da App Store. Para se ter uma ideia, o Pokémon GO teve “apenas” 900 mil downloads no primeiro dia (apesar de no início ter sido disponibilizado somente em poucos países).

Mas este enorme sucesso de downloads não significa que a Nintendo tenha mais vantagens que a velha fórmula de freemium usado por tantos outros aplicativos.

No fundo, muitos de nós tínhamos a esperança de que a Nintendo mostrasse que era possível ganhar dinheiro na App Store sem adotar a fórmula do freemium, odiada por tantos. Desde o começo, ela permitiu que se pudesse baixar o aplicativo de graça e jogar os primeiros mundos sem precisar pagar nada, e caso o usuário desejasse ter o jogo inteiro, aí sim realizar um pagamento único de US$9,99.

É bem verdade que isso deu um resultado inicial muito bom, com o jogo ficando no topo dos mais rentáveis em diversos países no primeiro dia (inclusive no Brasil). Mas passada a euforia inicial, ele está cada vez caindo mais no ranking.

Segundo analistas, isso é normal. Afinal, no lançamento muita gente comprou o pacote completo, para poder jogar e conhecer o jogo. Porém, estes que já fizeram a compra não irão mais pagar nada, e o número de novas compras tende a diminuir. Enquanto isso é bom para o usuário (não precisar pagar mais nada), como modelo de negócios é algo que tende a se estagnar com o tempo, se o jogo não apresentar novidades constantes.

Já o Pokémon GO, por exemplo, possui micro-compras internas que não são essenciais para progredir no jogo, mas que acabam atraindo centenas de compras todos os dias. Com a adição de mais e mais novidades (como a recente atualização), o modelo de negócios é capaz de funcionar ainda por um bom tempo. Ou seja, isso reforça ainda mais o freemium como caminho para lucrar mais, conforme já comprovaram tantos outros jogos.

Além disso, muita gente está reclamando da cobrança de 10 dólares para o jogo completo. Mas isso não é novidade para ninguém, pois hoje em dia todos reclamam de tudo: se o jogo é grátis, com compras internas, reclamam; se disponibilizam o jogo completo por um preço fixo, reclamam; e se o jogo for completamente grátis, mas é simples demais justamente porque não se investiu em desenvolvimento suficiente, reclamam também. Impossível agradar o atual consumidor de aplicativos móveis, que acha que tudo tem que ser de graça ou no máximo custar $0,99.

Vamos ver o que a Nintendo irá fazer quando os rendimentos com o Super Mario Run caírem de vez. Será que ela criará outros mundos, cobrando mais para desbloqueá-los? Ou mudará para a fórmula freemium, fazendo com que se pague para ganhar vantagens no jogo? Eles já declararam que o objetivo deles em trazer seus personagens famosos para o mobile é divulgá-los para as novas gerações, e por isso, o jogo precisa se manter popular para que isso realmente dê certo.

Vamos aguardar para saber quais serão as cenas dos próximos capítulos desta história…

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